Mikä pelituoli on kohdekäyttäjien suosima?

Nykyinen nopea elämäntahti saa meidät muuttumaan kuin pysähtymättömäksi kierteeksi, joka oivaltaa itsearvonsa kiireessä joka päivä ja jopa eksymme kiireeseen. Epidemian jälkeisen aikakauden myötä näyttää siltä, ​​että olemme määritelleet uudelleen uusi elämä, ja viihteestä on tullut elämän ja työn mauste!"E-urheiluviihde" viihteenä, mutta siitä tulee luonnollisesti myös kuluttajien suosikki viihdetapa.Mitkä ovat siis tulevaisuudennäkymät ja nykytilannepelituoliteollisuuden markkinat?

1

Sähköisen urheiluteollisuuden nopean kehityksen myötä viime vuosina Kiina on astunut "e-urheilun ensimmäisen vuoden" ajanjaksoon.Käyttäjien mittakaavassa mitattuna vuonna 2021 sähköisten urheilupelien käyttäjien määrä Kiinassa oli 489 miljoonaa, kasvua edellisvuoteen oli 0,27 %.

 

E-urheilukulttuurin ja e-urheilumarkkinoiden nopean kehityksen myötä pelituolien kuluttajaryhmät ovat yhä laajemmat, kulutuskysyntä monipuolistuu.Yleiset pelituolituotteet markkinoilla väittävät enimmäkseen ergonomisia tuoleja, mikä on vaikeaa täyttää nykyisten kohdekäyttäjien käytännön tarpeita.

 

Nykyiselle kuluttajalle pelituolin sijoituspaikka on yleensä kotona, mikä tarkoittaa myös sitäpelituolitäyttää "e-sports"-attribuutin, mutta myös "huonekalut"-attribuutin.Minkälaisesta pelituolista on helpompi tulla kuluttajien suosima tuote?

2

Tämän aiheen pohjalta GDHERO-tiimi aloitti tutkimuksen olemassa olevista tuotteista kohdeyleisössä ja markkinoilla tarjotakseen näkemyksiä suunnittelusta.Lähtien kohdekäyttäjien elintavoista, ostotavoista ja -tavoista, elämäntilanteista, olemassa olevista tuotteen kipupisteistä ja tyydyttämättömistä kysyntäpisteistä sekä ”e-urheilun” heille tuomasta erilaisesta kulttuurikokemuksesta.

3

Kohdekäyttäjät valitsevatammattimaisempi pelituolibrändi ja tuotteet, kiinnittää erityistä huomiota pelituolin ulkoasun ja kodin sisustuksen yhteensovittamiseen.Samalla tuotteiden toimivuutta/kokemusta, tuotteen kokoonpanoa/käytännöllisyyttä, ergonomista soveltuvuutta/mukavuutta ja muita tekijöitä käytetään tuotteiden oston arviointiperusteena.

4

Monen tutkimuksen ja tutkimuksen ansiostaGDHERO joukkuepääsivät yhteisymmärrykseen: emme suunnittele peliistuinta, vaan suunnittelemme osan vapaa-ajan ja viihteen elämysjärjestelmästä.


Postitusaika: 04-04-2023