Uusi "kolme suurta esinettä" kiinalaisille vastasyntyneiden perheille: Miksi pelituoleista on tullut kova tarve?

7. marraskuuta 2021 Kiinan e-sports EDG -joukkue voitti Etelä-Korean DK-joukkueen 3-2 vuoden 2021 League of Legends S11 Global Finalsissa ja voitti mestaruuden.Finaalissa nähtiin yli miljardi katselukertaa, ja sanat "EDG Bull X" välähtivät nopeasti koko verkossa.Tätä "yleistä juhlaa" -tapahtumaa voidaan pitää virstanpylvänä e-urheilun hyväksymisessä valtavirran yhteiskunnallisissa arvoissa, ja tämän takana koko e-urheilualan kehitys on siirtynyt kasautumis- ja kehitysvaiheeseen.

1

Vuonna 2003 Kiinan urheilun yleishallinto listasi e-urheilun 99. urheilukilpailuprojektiksi ja "13. viisivuotissuunnitelma urheiluteollisuuden kehittämiseksi" listasi e-urheilun "kunto- ja vapaa-ajan hankkeeksi, jolla on kuluttajien ominaisuuksia. ", joka merkitsee e-urheilun virallisesti "kansalliseksi brändiksi" ja siirtyy kohti urheilua ja erikoistumista.

2

Vuonna 2018 e-sports listattiin ensimmäistä kertaa suorituskykytapahtumaksi Jakartan Aasian kisoissa, ja Kiinan maajoukkue voitti menestyksekkäästi kaksi mestaruutta.Tämä oli ensimmäinen kerta, kun e-sports teki paluun, kääntäen negatiivisen mielikuvansa "joutilasta" ja muuttaen sen nousevaksi toimialaksi, joka "tuo kunniaa maalle", mikä sytytti lukemattomien nuorten innostuksen osallistua e-urheiluun. -Urheilu.

3

"2022 Tmall 618 New Consumer Trends" -tutkimuksen mukaan hienoista, älykkäistä ja laiskoista kodeista on tullut nykyajan nuorten kodin kulutuksen uusia trendejä.Astianpesukoneet, älykäs wc japelituoliton tullut "kolme uutta pääkohdetta" kiinalaisissa kotitalouksissa, ja pelituoleja voidaan kutsua "uusiksi vaikeiksi tarpeiksi".

Itse asiassa e-urheiluteollisuuden kehitys liittyy läheisesti pelituolien suosioon kuluttajien keskuudessa.Vuoden 2021 China E-sports Industry Research Reportin mukaan sähköisen urheilun kokonaismarkkinoiden koko vuonna 2021 oli lähes 150 miljardia yuania ja kasvuvauhti 29,8 %.Tästä näkökulmasta katsottuna pelituoleille on tulevaisuudessa laajaa markkinakehitystilaa.

Kuluttajaryhmäpelituoliton alkanut levitä e-urheilun ammattilaispelaajista tavallisiin kuluttajiin.Tulevaisuudessa toiminnallisen kokemuksen syvemmän tason saavuttamisen ja kuluttajaskenaarioiden laajentamisen lisäksi asetetaan vaatimuksia sähköisen urheilun kotituotteiden monipuoliselle kehityssuunnalle.

Yhteenvetona voidaan todeta, että pelituoleja voidaan pitää e-urheilun edustavimpana ruumiillistumana, joka heijastaa perinteisen e-urheilutuolituotemuodon päivittämistä ammattimaiseksi ja trendikkääksi kaksoisulottuvuudeksi.Sen avulla voimme myös näkeä sivulta, että sähköisen urheilun kotiteollisuus on siirtymässä uuteen kuluttajien muutosvaiheeseen ja saavuttamassa vähitellen markkinoiden suosiota.


Postitusaika: 08.06.2023